Поиск

Поделись!

Меню
Новости

  • Новости сайта [14]

  • Новости игрового мира [216]

  • Проекты в разработке [6]


  • Блоги

  • Обзор игровых обоев [6]

  • Обзор модификаций [2]

  • Жизнь сайта [3]

  • Разное [1]

  • Обновления форума
  • Города (131)
  • Как зарегистрироваться? (0)
  • World of Battleships-топовые корабли (3)
  • Самая ожидаемая игра (2)
  • За кого вы играете? (2)
  • Последние блоги
    Псиджик  пишет:
    Static Skyrim (0)
    Дата: 24/06/13
    Категория:
    Обзор модификаций
    Псиджик  пишет:
    "Импульс" и "Викинги, которых мы потеряли" (0)
    Дата: 30/05/13
    Категория:
    Обзор игровых обоев

    Наш опрос
    Как часто вы интересуетесь новостями игровой индустрии?

    Статистика
    Онлайн всего: 1
    Гостей: 1
    Пользователей: 0


    Кто сегодня был?

    На сайте:
    Комментариев: 28
    Форум: 19/200
    Новостей: 237
    Блогов: 12

    Реклама

    Главная » 2013 » Март » 16 » Ведьмак 3 - подробности
    Ведьмак 3 - подробности

    Дорогие друзья, предлагаем вам посмотреть новый переведенный видео-ролик о создании Ведьмака 3. На этот раз, братья Томажкевич рассказывают о погружении в игру о ее открытом мире. Как мы уже знаем, открытый мир Ведьмака 3 может составить конкуренцию таким гигантам жанра, как Skyrim. При этом, разработчики обещают не только большой, но и разнообразный мир, наполненный поселениями, лесами, болотами и местами, полными опасностями.

    Приятного просмотра!



    Друзья, в дополнение к переведенному видео об открытом мире, спешим представить вашему вниманию еще одно интервью с русской озвучкой, посвященное сюжету Ведьмака 3! Главная сюжетная линия новой игры развернется вокруг поисков возлюбленной Геральта, что однако совсем не значит, что ведьмаку наконец удастся остаться в стороне от войны и политических интриг.



    Друзья, представляем вам небольшое заявление, в котором Адам Бадовски, глава CD Projekt RED, раскрывает некоторые подробности о новой игре польской студии. Часть из них вы уже могли прочитать в наших прошлых новостях, однако, думаем, вы тем не менее сможете узнать что-то новое.



    Ведьмак 3: Дикая Охота — это неповторимая комбинация RPG с сильным сюжетом и огромным, живым, открытым миром. CD Projekt RED рассказывают о том, как студии удалось соединить все это разнообразие концептов воедино.

    «Ведьмак 3 наполнен важными решениями и геймерам придется выбирать между путями, которые взаимоисключают друг друга, что гарантирует совершенно новое развитие событий при повторном прохождении. Ведьмак 3: Дикая Охота завершает трилогию главной сюжетной линией, закрученной вокруг поисков Геральта своей любимой и его конфликте с Дикой Охотой. Во время путешествий по игровому миру, игроки смогут посетить разные места с их особой атмосферой, сообществами и запоминающимися персонажами. CD Projekt RED не стали создавать открытый мир в одном стиле, а постарались сконцентрироваться на разнообразном и захватывающем окружении, которое в тридцать раз превышает мир Ведьмака 2.» рассказал Адам Бадовски, глава студии.

    Это окружение повлияет на действия и решения игрока не только во время прохождения главной сюжетной линии, но и во время больших локальных квестов каждого посещенного региона, а также во время многочисленных побочных квестов. Каждая из созданных таким образом историй влияет на другие и мир в целом, что создает ранее невиданное ощущение нелинейности. На одно прохождение основного сюжета у игрока уйдет около 50-ти часов, а дополнительные ветви добавят еще 50 часов геймплея, что в сумме составит примерно 100 часов игрового времени.

    Первого марта студия CD Projekt Red представила геймерскому сообществу свежую партию скринов и концепт-артов своей новой РПГ, Ведьмак 3, а также дали некоторые пояснения о дизайне игрового мира. На новых скиншотах изображены острова Скеллиге. Они являются одним из множества регионов, которые игроку придется посетить во время своих странствий.



    Как нам уже известно, игровой мир Ведьмака 3 будет в 30 раз превосходить мир Ведьмака 2, и студия собирается переполнить это пространство побочными квестами. Планируется около 50 часов геймплейного времени отвести на опциональный контент, на основной квест будет определено такое же количество времени, что в совокупности нам даст 100 часов игры.

    Разветвленная сюжетная линия и принятие решений - являлись ключевыми элементами предыдущих игр о Ведьмаке. Третья игра продолжит данную традицию. Игровой мир будет изменяться в соответствии с принятыми игроком решениями, как при прохождении основного сюжета, так и побочных квестов. Развитие героя займет много времени: максимальный уровень персонажа в игре поднят до 60-го, и лишь те игроки, которые уделят внимание не только главному сюжету, но и побочным заданиям, смогут собрать достаточно опыта, что бы достичь максимального уровня. Для сравнения, в Ведьмаке 2 максимальным уровнем развития Геральта был 35-й.

    В дополнение, CD Projekt Red подумывает над тем, что бы позволить игрокам импортировать их предыдущие сохранения. Однако, принимая во внимание, что игра выйдет на консолях следующего поколения, которые возможно не будут включать в себя обратной производительности, это может представлять большую проблему, чем ожидалось.

    Дорогие друзья, предлагаем вам познакомиться с небольшим рассказом, в котором создатели Ведьмака делятся с нами своим представлением того, как будет развиваться сюжет третьей части и какие виды концовок ожидают нас при прохождении игры. CD Projekt RED не верят в линейную структуру сюжетной линии и хотят дать игроку возможность провести 50 часов геймплея так, как тому захочется.



    Каждое событие в Ведьмаке 3: Дикая Охота должно будет как то повлиять или отразиться на развитии главной истории. Студия видит в сюжете больше, чем просто связку определенных моментов. Игрок сможет сам выбрать, в какую сторону будут двигаться события и самостоятельно решить, как потратить свое время в игре: сражаться с монстрами или беспокоиться о войне, опустошающей север. В любом случае, каждого ждут более 50 часов геймплея.

    Данный подход приемлем также и для концовок. «В нашей игре нет концовок определенного цвета», рассказал специалист по маркетингу студии, Михал Платков-Гилевски. «Не знаю, присутствует ли в игре что-то похожее на плохие или хорошие концовки. Все зависит от того, как играл именно ты». Дизайнер квестов, Якуб Рокош, предпочитает думать о концовках, как о последствиях выбора игрока, а не как о предопределенном, прописанном сценарии. «Ты выбираешь сам, что мир должен измениться в ту или иную сторону», дополнил Рокош, добавив, что «если вам это не понравится, вы можете попытаться снова».

    Одним из путей, случайным образом повлиять на игровой мир, станут ситуации, когда появится возможность пощадить или убить вражеских NPC. Ведьмак 3 будет использовать систему морали: если враг слишком испугается, то может сдаться, но если вы не оставите его в живых, то это может обернуться против вас в будущем. Или же вы не станете лишать его жизни, но позднее он вернется и убьет дружественных вам NPC. «Или он может объединиться со своими соратниками и совершить на вас покушение», уточняет Рокош. В игре есть все возможные варианты и огромное количество продуманных деталей, которые наполняют открытый мир Ведьмака 3.

    «Мы всегда старались создать наших персонажей и наш мир так, чтобы в них верилось», сказал Платков-Гилевски. «В один день у вас появится возможность решить, насколько хорошо мы выполнили свою работу».

    Дорогие друзья, мы рады представить еще немного свежей и интересной информации о, так ожидаемой всеми нами, игры Ведьмак 3. Надеемся, что вам понравится!



    Ведьмак-3 возможно и пойдет по пути открытого мира как Скайрим, но в команде CD Projekt Red поясняют, почему подход к разработке мира Геральта будет все же абсолютно иным.

    Представитель ресурса RPS («Rock, Paper, Shotgun») задал Михалу Платков-Гилевскому (Mihal Platkow-Gilewski) ряд вопросов о том, как разработчики, основываясь на достижениях Bethesda в Скайриме, подошли к дизайну мира.

    «Не упоминать Скайрим очень сложно, - ответил он, - но я считаю, что подход нашей студии совершенно другой. То что создали они - РПГ с открытым миром. А то что делаем мы - это РПГ, основанная на определенной истории и вписанная в формат открытого мира.

    Для нас самым главным аспектом игры всегда является история. И под «историей» я подразумеваю не только то, что происходит, но и выбор, последствия, оттенки моральной стороны выбора, плохие или хорошие характеристики НПС, которые делают их правдоподобными. После того как вы их встречаете, вам они запоминаются, как и то, что они делают, а также причины того почему они это делают. Все это является самым важным для нас».

    Платков-Гилевский добавил, что создание такого мира, с полным погружением, не обошлось без осложнений.

    «Это серьезный вызов, но мы выделили все его сложные части и работаем над тем, чтобы выдать отличную историю в этом открытом мире. Последствий принятых вами решений будет много. Вы помните второго Ведьмака.

    Мы хотим применить весь наш опыт для создания среды открытого мира. Различные по своим качествам действия также приведут к незначительным или же к огромным последствиям. Достаточно сказать, что мы готовим три совершенно разных эпилога, явление которых будет зависеть от того, как вы закончите игру, при различных решениях, принятых в ее ходе.

    В игре будет 36 разных состояний, в которых вы сможете оставить игровой мир. Под «состояниями» я подразумеваю важные изменения, а не каждое, в которое вы были вовлечены».

    Ниже мы приведем небольшой обзор свежих деталей игры.
    Начнем с того, что средняя продолжительность геймплея составит 50 часов игрового времени, после которых мир может иметь 36 различных состояний, которые, в свою очередь ведут к одному из трех эпилогов, продолжительностью в час каждый.
    Сохранения определят, какие из персонажей вернутся из предыдущих игр о Ведьмаке, но прошлая история Геральта останется неизменной несмотря на то, что вы делали до этого. Еще не вполне понятно, что будет считаться канонической концовкой Ведьмака-2.

    На этот раз при помощи знака Аксий можно будет даже приручить дикую лошадь, или, как альтернатива, лошадь можно просто купить. Также, с обновленным Игни, у Геральта будет возможность поджечь окружающие объекты потоком пламени.

    Вы сможете охотиться на животных ради их меха и других материалов, в диких местах их можно будет выслеживать благодаря цветовым маркерам. Время суток или погода будут диктовать вам в какой местности какие животные появятся.

    В отличие от диких мест, города будут плотно заселены, и горожане не преминут донести на вас городской страже, если увидят, что вы что-то украли или просто ведете себя неподобающе. Вы сможете побездельничать в городах играя в мини-игры, такие как карты и метание топоров.

    Теперь, выполняя квесты, Геральт может добраться до шестидесятого уровня развития персонажа. Охота не засчитывается при наборе опыта, а дает только материалы для крафта и деньги. Экономика мира будет динамичной, и на нее будет влиять то, что вы продаете и сколько.

    Наконец, Геральт сможет прыгать – слава гравитации! А также у него будет несколько видов механики боевой системы, которые позволят ему нацеливаться на определенные части тела противника. От QTE разработчики отказались.

    На данный момент известно только несколько основных локаций: центрами игрового мира выступят Новиград, острова Скеллиге и Пустошь. Путешествовать по островам вы сможете при помощи лодки.

    Дорогие друзья, на официальном сайте Ведьмака появилось интервью с Адамом Бадовски, в котором глава CD Projekt RED рассказывает о том, насколько важно для студии оставаться независимой, а также о некоторых актуальных темах.



    Лидер CD Projekt RED, Адам Бадовски (дальше А.Б.), дал интересное интервью ресурсу gamesindustry.biz (дальше GI), в котором откровенно рассказывает о взглядах и убеждениях польской студии, относительно творческой свободы и других аспектов.

    GI: CD Projekt RED идут широким шагом, нацеливаясь на амбициозные проекты. Такая позиция довольно рискованна. Что же дает вам уверенность в успехе?

    А.Б.: Мы прошли долгий путь, но политика нашей студии и команды все время оставалась неизменной. Мы всегда стремились к амбициозным проектам. Я верю, что если вы хотите добиться успеха, то именно креативный взгляд должен направлять ваш подход к бизнесу и ни в коем случае не наоборот — для нас это важный фактор. Иногда бизнес влияет на творческую работу компании, а это очень плохо для студии.

    Финансовые интересы не должны влиять на творческий процесс компании или на то, какой путь выбрать. В данный момент, например, мы не принимаем участие на рынке free-to-play и вот почему: данный рынок пока далек от идеала и я вижу что-то странное и опасное в самой бизнес-модели. Поэтому мы не вмешиваемся в это, даже если некоторые люди с восторгом рассказывают, сколько денег можно заработать, используя данную модель. Может быть, мы изменим наши убеждения по этому вопросу в будущем, но не сейчас.

    Чтобы достичь успеха, в первую очередь необходимо верить в проект и свою работу на все сто процентов. Так что творческая сторона и сердце стоят во главе всего. Бизнес нужно оставить за гранью взгляда.

    GI: То есть, вы получили полную свободу творчества?

    А.Б.: Мы верим в классные проекты и RPG, и это наш взгляд. Это правильный старт для любой игры.

    GI: Вместе с Ведьмаком-2 вы окунулись в разработку игр для консолей, но ПК, кажется, все еще остается вашей любимой платформой. В свете последних заявлений компании Sony о том, что PS 4 приблизится к архитектуре ПК, заметили ли вы эти изменения?

    А.Б.: Мы пока не можем раскрыть многое из того, что мы уже знаем о платформах нового поколения, но наша стратегия заключается в том, чтобы достичь максимального качества на каждой платформе, используя ее сильные стороны и преимущества. Обычно самая слабая платформа устанавливает рамку качества для всех остальных, но так как высококачественные визуальные эффекты остаются нашим фирменным знаком, нам придется рассматривать каждую платформу настолько индивидуально, насколько это возможно.

    Разумеется, такие вещи, как общие технические решения в нашем движке, оптимизация под 64-битную архитектуру и DirectX-11 выполнены глобально, но мы, тем не менее, стараемся подойти к каждой платформе индивидуально. ПК на данный момент дает больше возможностей, но новые платформы смогут подняться на несколько ступенек. В будущем станет намного проще объединить требования. Некоторые вещи, как, например, система управления, по-прежнему придется подстраивать под платформы, но системные требования станут одинаковыми для всех.
    ПК был главной платформой для Ведьмака-2, потому что был наиболее мощным, но это может измениться в будущем.

    GI: Steambox смог вас поразить?

    А.Б.: Я думаю, это Steambox будет потрясен. Так как Valve является владельцем цифровой платформы, то контакт с конечным потребителем будет настолько простым, насколько это возможно. Именно поэтому мы обратили на это свое внимание. Мы поддерживаем контакт со Steam и будем вовлечены в процесс.

    GI: При работе с интеллектуальной собственностью есть и обратная сторона медали: это экономит время, но также может помешать творческому процессу. Для вас это подпора или скорее помеха?

    А.Б.: Работа с интеллектуальной собственностью или серией книг создает прекрасный фундамент. У вас появляется своеобразное зеркало, которое позволяет увидеть различные сюжетные слои с первого взгляда, и мы не хватаемся за все детали с самого начала. Таким образом, у нас есть на чем строить игру, и это многое нам дает. Мне кажется, это хорошая стратегия.

    Что касается свободы, то мы - владельцы наших идей и можем делать с Ведьмаком и Cyberpunk практически все. Мы творчески независимы и это очень здорово.

    GI: Такие «взрослые» аспекты как секс всегда были частью ваших работ. Считаете ли вы, что затрагивая подобную тематику, вы создаете более зрелые вещи?

    А.Б.: Секс является частью повседневной жизни большинства людей. Мы всегда стараемся создать как можно более полный продукт и хотим неоднозначных сцен в наших играх, не перебарщивая при этом. Это просто нормальный элемент интересного сюжета и именно так мы и хотим его преподнести: как часть истории и обычной жизни.

    GI: Работая с уже существующим брендом и перенеся его в игры, не хотелось ли вам изменить направление и создать на его базе другие медиа-проекты?

    А.Б.: Мы пока не готовы к разработкам такого рода. Мы хотим использовать всю вселенную Ведьмака и сделать то же самое с Cyberpunk, но хотим сначала найти компании, которые помогут нам в этом. Мы хотим придумать комиксы, настольные игры и тому подобные вещи, но я не думаю, что у нас получится заниматься этим самостоятельно. Если мы хотим расширить сферу действия, то нам понадобятся талантливые компании с большим опытом в данных областях. Мы хотим сосредоточиться на играх, а не распыляться и набирать команду более 200 человек.

    GI: Разумеется, ваш успех и амбиции не остались незамеченными, и я уверен, что есть несколько компаний, которые положили глаз на CD Projekt RED. Это каким-то образом совпадает с вашими планами?

    А.Б.: Независимость — обязательная часть нашей стратегии. Это значит, что нам необходимо быть независимыми в двух направлениях. Во-первых, финансово и во-вторых, творчески. Оба этих аспекта обязательны для нас. Как компания, мы официально присутствуем на варшавской бирже акций, что дает нам финансовую независимость, а что касается творчества, то мы приватизируем наши бренды и в состоянии инвестировать в собственный бизнес с полной свободой творчества. Может, мы и могли бы получить дополнительные средства или опыт, но это не сделало бы нас счастливыми.

    GI: У вас есть желание создать собственный, совершенно новый бренд?

    А.Б.: Я думаю, такие мысли постоянно крутятся в наших головах. У нас куча идей, но сначала, мы хотели научиться у успешных брендов, чтобы быть готовыми как команда и студия. Это был хороший урок, потому что теперь мы знаем, что дьявол скрывается в деталях. Вы не можете просто создать главного героя или сюжет. Если вы создаете вселенную, то должны продумать ее полностью и знать, как она работает на каждом уровне. Вам придется написать историю вашего мира.

    Затем вы можете предложить что-то оригинальное и игроки заметят, что вы придумали что-то более глубокое и уникальное. Вам нужно будет создать собственную библию, и уже потом можно думать о чем-то новом. Разумеется, разработать маленькую игру, основанную только на геймплее, намного проще, но мы хотим делать только классные игры. Мы верим в огромные по размеру сюжеты. Может быть мы устарели, но мы не хотим прыгать в поезд со всеми этими новыми бизнес-моделями.

    Ведьмак 3: Дикая охота может быть первой игрой из серии, которая будет включать режим мультиплеера. Глава студии CD Projekt Red, Адам Бадовски, сообщил ресурсу Eurogamer, что студия «подумывает кое о чем».

    «Но я не могу это вам сейчас рассказать. Ожидайте информацию попозже. Прошу прощения за это!»

    На вопрос, будет ли это похоже на Темный режим арены, как это было в Ведьмаке 2, Бадовски ответил: «Я так не думаю».

    Так как мы уже видели, как CD Projekt Red может выжать лучшее визуальное исполнение из консолей (вспомните только Ведьмака 2 на Xbox360), мы с нетерпением ждем, что же будет в Ведьмаке 3.

    «Мы раскроем все преимущества нашего нового движка REDengine 3», сообщил Павел Саско, дизайнер студии CD Projekt Red. «С новым рендером, который мы еще не явили публике мы хотим получить кинематографическое CG качество графики в нашей игре»

    Хотя, дело не только в графике. Благодаря оборудованию следующего поколения у Ведьмака 3 будет улучшена играбельность.

    «Игроки смогут путешествовать по миру без затрат времени на дополнительную подгрузку локаций, благодаря нашему программному обеспечению и появлению более мощного оборудования ко времени релиза»

    Саско так же задали вопрос о недавно представленной консоли PS4, и что CD Projekt Red планирует создать на самой последней разработке Sony, он ответил:

    «Sony не слишком распространялась о новых возможностях PS4, так что и я не буду портить их сюрпризы».

    Так же он добавил: «Что касается Ведьмака 3, то мы не будем его портировать, мы адаптируем его. Это означает, что каждую платформу будет делаться свой билд с учетом ее специфики и возможностей.»

    Следующая новость касается изменения в системе камеры.

    CD Projekt Red предоставила больше информации касательно изменений в системе камеры, для готовящейся к выходу игре - Ведьмак 3, которая будет выпущена на PS4 и Xbox 720. Согласно отчету от Game Debate, разработчики сообщили, что камера в игре будет охватывать всех врагов, которые будут окружать персонажа.

    «Мы всегда показываем сцены боя с правильного угла, перспективы или дистанции, таким образом вы всегда узнаете о всех противниках, которые вас окружили. Если они будут переговариваться между собой и решат, что окружить вас является неплохой идеей, то вы увидите всех, кто будет обходить вас со спины.»



    Категория: Новости игрового мира | Просмотров: 637 | Добавил: DEMON | Дата: 29/05/20
    Всего комментариев: 0
    Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
    [ Регистрация | Вход ]
    SyndicateMod™ © 2020
    Используются технологии uCoz

    Яндекс.Метрика
    Яндекс цитирования
    Проверка PR и ТИЦ



    Поиск



    Новости

    Новости сайта
    Новости игрового мира
    Моды в разработке
    Блоги

    Обзор игровых обоев
    Обзор модификаций
    Жизнь сайта
    Разное
    Форум

    Поиск по форуму
    Новые сообщения
    Участники
    О сайте

    Правила сайта
    Друзья сайта
    Помочь нам
    Тех. изменения
    PDA- версия
    Связь с нами
    Карта сайта