Представляю вам всторую часть циклов информации об World of Battleships. Итак начнём.
Модули/Прокачка в World of Battleships
Прокачка кораблей в World of Battleships будет проходить по аналогии с прокачкой танков в WoT. Это означает, что накопленный опыт можно будет тратить на изучение нового оборудования либо на открытие нового судна. Каждое судно относится к одной из веток. Максимальный уровень корабля – десятый. При этом, в отличие от танков, планируется, что каждая из веток будет заканчиваться кораблём десятого уровня.
В список оборудования, которое можно будет модифицировать, будут включены корпус судна, КМО, аппаратура и, конечно же, бортовая артиллерия. Несмотря на схожесть прокачки модулей для кораблей с прокачкой модулей в WoT, будут иметься и существенные различия. Например, если количество модулей для танка в игре ограничено пятью (шасси, двигатель, рация, башня и пушка), то боевой корабль имеет более сложную конструкцию и количество комплексов оборудования, устанавливаемых на судно, будет отличаться от одного стального гиганта к другому. Второе отличие – оборудование прокачивается именно комплексами. Это означает, что нельзя будет выкачать отдельно СУО, дальномеры, КДП, радар, директора или орудие. Каждый из этих элементов будет являться частью одного из комплексов. То есть, нельзя будет отдельно выкачать пушку 305 мм Л50. Вместо этого игрок откроет башенную установку 2×305 мм Л50 с дальномерами определённого типа в количестве пяти экземпляров на определённый корабль с определёнными КДП, директорами, РЛС и ЦАП. Соответственно, у каждой группы вооружения (ГК, ПМК/ПВО) будет своя СУО.
Относительно вооружения ГК имеется следующая информация. Практически на любой корабль игрок сможет установить либо башни с N орудиями калибра X (в дюймах), либо башни с N-1 пушками калибра X+1. Таким образом, можно будет выбирать между плотным огнём менее тяжёлыми снарядами и менее плотным огнём более тяжёлыми боеприпасами. Уже сейчас понятно, что это сделано для того, чтобы игроки могли выбирать специализацию своего судна: можно будет “заточиться” под убийство мелочи, а можно будет сконфигурировать вооружение для уничтожения “папок”.
Что касается дополнительного вооружения, то и здесь игрок будет выбирать, в какую сторону делать уклон: ПВО или ПМК. Однако при этом будет соблюдаться историческая достоверность, и сделать из тяжёлого крейсера “Дойчланд” судно ПВО не получится.
Как и в случае с танками будет сохранена унификация некоторого оборудования в пределах двух-трёх уровней. То есть в стоковой или полутоповой конфигурации судно определённого уровня будет иметь вооружение, которое было топовым на судне на 1 – 2 уровня ниже.
Противоторпедная защита в игре будет представлена булями. Для того, чтобы реализовать её, разработчикам, похоже, придётся в некоторых моментах отступиться от исторической достоверности. Дело в том, что среди девятых-десятых уровней, возможно, будут представлены дредноуты и супердредноуты начала двадцатого века. В те времена не все корабли этих классов оснащались булями. Однако, чтобы соблюсти баланс, гейм-дизайнеры обеспечат ими все суда, включая и те, в которых исторически булей не было.
В хит-локейшн будут включены следующие места и модули судна: всё толстое бронирование, директора и КДП, рубки ПМК и ПВО, орудия ГК, радары, МО и КО, погреба, МЗА, цистерны с горючим (или бункеры с углём), ПМЗ, рули. Для авианосцев этот список дополнится полётной палубой и самолётоподъёмниками. Что касается винтов и валов, то на данный момент среди разработчиков нет единого мнения о том, сможет ли выстрел по ним принести вред судну. При этом колижн-модель будет учитывать и внутренне бронирование, и вторые пояса, и бронепалубы и т.д.
Повреждённые снарядами модули через определённое время будут автоматически отремонтированы. Кроме того, как и в танках их можно будет починить при помощи расходного оборудования. При этом орудия ГК, скорее всего, починить будет нельзя. Остаётся не совсем ясным, идёт ли речь о полной невозможности стрелять из сломанного орудия, либо об ухудшении его меткости/скорости перезарядки. Помимо повреждения оборудования взрыв фугасного снаряда может убить часть команды, что скажется на работе повреждённого комплекса.
Экипаж в World of Battleships
Функционирование судна невозможно без команды. Поэтому экипажу в World of Battleships, дата выхода которого по-прежнему неизвестна, уделено особое внимание. Это не означает, что игроки смогут наблюдать за передвижением и работой сотен матросов на палубе линейного корабля. Анимации экипажа в игре не планируется. Как можно судить по WoT (в котором в открытых рубках САУ тоже никого не видно), такая практика не портит впечатления от игры.
Состав, состояние и умения экипажа будут, как и в танках, влиять на характеристики судна. При этом будет множество отличий между экипажем танка в WoT и экипажем судна. Но сначала об общих моментах. На судне будут располагаться старшие офицеры. К ним будут относится капитан, старпом, командир БЧ 5 и др. Будет и офицер, ответственный за ремонт, тушение пожаров и т.д. На авианосцах будет авиатехник, от которого будет зависеть время подготовки самолётов к вылету. В общей сложности речь идёт о предположительно двенадцати офицерах, хотя это число ещё не окончательно и скорее всего будет меняться от судна к судну. Эти персонажи фактически будут представлять из себя аналоги членов экипажа танка. То есть уровень их прокачки будет влиять на те тактико-технические характеристики корабля, за которые они отвечают. Офицеры от боя к бою набирают опыт, становясь всё более искусными в своей специальности. Никто из старших офицеров не может быть убит, но может быть контужен до конца боя. При этом его контузия будет означать значительное снижение параметра, за который он отвечал, – всё как в танках. Теперь перейдём к отличиям.
Каждое судно в World of Battleships обслуживается сотнями матросов, которые находятся в различных модулях корабля. При этом в отличие от офицеров, матросы являются характеристикой корабля (такой же, как например, прочность). Попадания снарядов, особенно осколочно-фугасных, в модуль иногда будет приводить к гибели части экипажа, находившегося в месте разрыва. А это будет приводить к снижению эффективности соответствующих модулей. Таким образом, эффективность стрельбы ГК можно снизить выведя из строя само орудие, ранив отвечающего за него офицера или убив часть матросов, которые его обслуживают. Являясь частью корпуса корабля, младшие чины не будут прокачиваться или иметь базовых навыков. Их эффективность будет определяться лишь их оставшимся количеством.
Будет реализована возможность перераспределения экипажа между модулями. Это означает, что играя на линкоре и потеряв часть команды, обслуживающей ГК, в битве против вражеского тяжёлого судна, игрок сможет отдать приказ расчётам ненужных в данный момент ПВО покинуть свои позиции и заменить собой погибших матросов башен ГК. Распределение экипажа может быть переведено в автоматический режим. Он будет стремиться поровну распределять количество матросов оставшихся между модулями, что в некоторых случаях может навредить игроку. Поэтому более эффективным будет ручное распределение команды, которые позволит полностью снять экипаж с ненужных модулей, чтобы доукомплектовать до максимума команду на нужном модуле.
Обнаружение цели в World of Battleships
Система засвета в игре World of Battleships, скачать которую пока нельзя, будет похожа на аналогичную систему из “Мира танков”. Хотя, конечно же, как и в случаях с другими игровыми элементами, будет множество различий. Главным общим пунктом между кораблями и танками в системе обнаружения целей будет наличие визуального контакта. Здесь всё просто: игрок засвечивает вражеский корабль и, благодаря радиосвязи, противник становится виден всей команде засветившего.
Помимо кораблей возможностью обнаружения противника будут обладать и самолёты. Причём далеко не все самолёты. Не ожидайте, что бомбардировщик сможет засветить цель. Для этого будут использоваться только разведчики.
Ещё одним нововведением, которое привнесёт будущая игра в серию “World of…”, будет динамическое изменение погоды. В результате спонтанного ухудшения погодных условий может снизиться видимость, что повлияет на возможность засвета игроков. Таким образом, избежать обнаружения игрокам будет помогать не только знание карты, но и умение ориентироваться в изменениях атмосферных условий.
Ну и на этом у меня всё со второй частью, скоро появится 3 часть.